Mendorong Siswa untuk Kreatif Dengan Teknologi

Mendorong Siswa untuk Kreatif Dengan Teknologi

Mendorong Siswa untuk Kreatif Dengan Teknologi – Siswa sekolah menengah dapat memprogram ulang mainan di acara pembuat untuk mengembangkan rasa pentingnya ketekunan dan pemecahan masalah.

Bayangkan memberi sekelompok siswa sekolah menengah kereta mainan yang berputar di trek dengan kecepatan yang konsisten dan bertanya kepada mereka, “Bagaimana kita bisa membuat mainan ini lebih menarik?” Siswa dapat membayangkan kemampuan untuk mengendalikan kereta api sehingga berhenti ketika tiba di stasiun kereta api, atau untuk mendorongnya maju dan mundur. Siswa suka memodifikasi dan mendesain ulang mainan dan permainan sebagai bagian dari eksplorasi kreatif.

Mendorong Siswa untuk Kreatif Dengan Teknologi

Sebagai pengembang edtech, saya percaya dalam membangun kepercayaan anak-anak pada kemampuan mereka sendiri. Salah satu cara saya melakukan ini adalah melalui peretasan perangkat keras, yang memberi pelajar teknologi yang ada dan mendorong mereka untuk mendekonstruksi, menggunakan kembali, meningkatkan, dan membuat ulang. Anda dapat melakukan ini di sekolah Anda dengan mengadakan hackathon, sebuah acara yang memberi siswa kesempatan untuk terlibat dalam tantangan STEM yang kreatif.

APA ITU PERETASAN?

Hackathon adalah acara di mana siswa bekerja dalam tim untuk waktu yang singkat untuk mengembangkan prototipe kerja dari sesuatu. Meskipun siswa terlibat dalam pembelajaran langsung dan pengalaman, suasana hackathon berbeda dari pembelajaran berbasis proyek tradisional (PBL). Sementara tugas PBL sering berlangsung selama satu semester, hackathon cukup singkat — siswa hanya memiliki waktu berjam-jam, atau mungkin berhari-hari, untuk menyelesaikan tantangan.

Mendorong Siswa untuk Kreatif Dengan Teknologi

Jadwal yang padat ini memotivasi siswa untuk menerapkan keterampilan baru segera setelah mereka mempelajarinya. Hackathon mengajar siswa saat mereka pergi, karena tujuan akhirnya adalah membuat prototipe perangkat keras fungsional yang memenuhi tuntutan tantangan.

MERETAS KERETA MAINAN

Pada kompetisi hackathon baru-baru ini, siswa dari berbagai sekolah di Hong Kong diberi tantangan yang dijelaskan di atas—mendesain ulang kereta mainan. Mereka dilengkapi dengan diagram pengkabelan dan template kode sebagai bahan pendukung.

👉 TRENDING :   Twibbon Munas III PGM Indonesia 2022

Saya adalah salah satu mentor mereka; Saya bekerja dengan empat siswa berusia antara 10 dan 12 tahun, membimbing mereka melalui pemasangan kabel dan perakitan komponen yang diperlukan untuk proyek mereka. Tim saya memilih untuk melengkapi kereta mereka dengan papan Arduino dan mengontrol pergerakannya dengan koneksi Bluetooth. Bagi mereka yang mungkin tidak akrab dengan mikrokontroler atau papan pengembangan, Arduino adalah papan pengembangan berukuran kartu kredit yang mampu membaca input seperti lampu pada sensor, jari pada tombol, atau pesan Twitter, dan memutar input tersebut menjadi output: mengaktifkan motor, menyalakan LED, atau mempublikasikan sesuatu secara online.

Para siswa yang bekerja dengan saya pertama-tama mendekonstruksi kereta untuk memahami mekanisme kerja di dalamnya—mereka perlu memahami fungsi berbagai bagian kereta untuk memasangnya kembali. Kami kemudian menghubungkan Arduino dengan motor dengan kabel tambahan dan komponen listrik lainnya yang memungkinkan kereta bergerak ke arah yang berbeda. Ini adalah langkah yang sulit bagi siswa, karena pengkabelan ulang tidak selalu berhasil pada percobaan pertama atau kedua.

Berhasil menyelesaikan langkah ini mencapai dua tujuan yang lebih luas: membuat siswa nyaman dengan kegagalan dan membantu mereka belajar cara men-debug, yang keduanya merupakan keterampilan yang harus dimiliki oleh pembuat.

Saya mencoba untuk mengganggu sesedikit mungkin. Peran saya di hackathon adalah untuk menasihati dan memastikan keselamatan anak-anak saat mereka menggunakan alat seperti obeng dan besi solder.

Ketika para siswa berhasil menyalurkan kekuatan ke papan, itu adalah momen yang berharga bagi semua orang. Setelah mereka berhasil meretas perangkat keras, mereka membutuhkan cara baru untuk berinteraksi dengan elektronik kereta. Saya membimbing mereka untuk menggunakan Unity , mesin game lintas platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies, untuk membuat aplikasi seluler sebagai antarmuka. Guru juga dapat memanfaatkan sumber daya gratis yang dikembangkan oleh pihak ketiga, seperti nRF UART , untuk terhubung dengan papan Arduino.

👉 TRENDING :   Madrasah Mandiri Dan Berprestasi

Mendorong Siswa untuk Kreatif Dengan Teknologi

Tim kami tidak memenangkan hadiah pertama dalam kompetisi, tetapi semua siswa bersenang-senang sepanjang hari dan menerima banyak umpan balik positif dari para juri. Peretasan memberi mereka kesempatan untuk memahami sepenuhnya mekanisme kerja sains dan teknologi di balik produk apa pun. Membekali siswa dengan pola pikir pembuat memiliki dampak positif pada pengalaman belajar dalam mata pelajaran terkait STEM.

Guru tanpa latar belakang teknis masih dapat membantu membimbing siswa. Keterampilan presentasi sama pentingnya dengan keterampilan coding dalam kompetisi hackathon. Pertimbangkan untuk mengadakan acara seperti ini di sekolah Anda dunia membutuhkan lebih banyak pembuat dan pembuat konten.